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Mort ou Vif 6 : le GwakaTest

Ils sont rares les jeux qui arrivent à rassembler nouveaux joueurs et vieux briscards. L’année dernière il y a eu Dragon Ball Fighter Z, avant encore il y a eu Tekken 7, cette année c’est Mortal Kombat 11 et Dead or Alive 6. J’ose affirmer qu’il  fait partie des meilleurs jeux de l’année et de ceux qui marqueront durablement la scène du jeu de combat.

C’était mieux avant ?

À ses tout débuts Dead or Alive (que l’on nommera DOA par simplicité), était un jeu taillé par Itagaki avec pour but de faire rebondir les ventes de Tecmo. Il eut l’idée de s’inspirer de ce qui se faisait ailleurs et surtout de ce qui fonctionnait. Ce fut les jeux de combat, le projet portait le titre provisoire de « Ninja Fighter ». Ce qui laisse deviner que les personnages ninjas allaient prendre l’ascendant. C’est sans aucune surprise qu’ils furent durant toute la durée de la direction du « maitre » totalement déséquilibrés. Si un autre personnage était meilleur, c’était au mieux par accident. Étrangement, ça marchait extrêmement bien. Ils surent prendre le meilleur de l’époque, à savoir Virtua Fighter et le refaire à leur sauce. Une cuisine bien plus moderne et portée par des ingrédients qui ont fait leurs preuves depuis des siècles.

C’est d’abord un gameplay étudié pour des confrontations rapides et jouissives. Avec comme particularité un système de contre, qui obligera les joueurs à anticiper les mouvements de leurs adversaires. L’ensemble sera une sorte de pierre/feuille/ciseau, mettant en avant la stratégie. Bien entendu, tout est combottable et les coups de chacun des personnages sont uniques.

L’autre composante principale est le Fan Service. Dès le début il fallait attirer l’œil du chaland de salle d’arcades. Le roster était composé de 4 femmes sur un total de 11 combattants (version ++). Ce qui pour l’époque était un bel effort. Mais là où il a marqué, était dans le mouvement des poitrines. À défaut d’être réaliste, il attirait l’œil et faisait parler de lui. La série en a été marquée à vie, certains joueurs s’en moquent, mais il ne faut pas oublier que le jeu avait besoin de marquer durablement.

Dernier point, et loin d’être le plus négligeable : La technique. La Team Ninja de l’époque avait pour objectif de sortir leurs jeux d’abord sur les machines les plus puissantes et c’est sans surprise que le titre fût développé en arcade pour les cartes Model 2 de Sega. La première adaptation eut lieu sur Saturn, qui selon eux était le meilleur du marché en 1997. Avec une résolution de 704*480 et plus de 500 polygones par personnages, il avait de quoi impressionner.

Au fur et à mesure des sorties, l’équipe est restée fidèle à ses principes et la formule n’a cessé de s’améliorer. L’équipe et les objectifs restèrent les mêmes jusqu’au quatrième épisode, qui fût des années durant la vitrine technique de la Xbox 360. Mais après le départ d’Itagaki et d’une partie de la Team Ninja, certaines choses ont changé.

Une Partie de la première Team Ninja. Itagaki Tomonobu (team leader), Matsui Hiroaki (art director), Ehara Katsunori (game designer) et Okamoto Yoshifuru (Ninja Gaiden 2 producer)

Depuis les choses ont bien changé, les jeux sont maintenant porté sur tous types de consoles. Même sur portable, alors qu’il en était hors de question avant. Bien sûr cela se fit avec plus ou moins de bonheur. Si le cinquième épisode sur Vita était très bon et fidèle à la série, on ne peut pas en dire autant de l’épisode 3DS. La nouvelle équipe se concentre sur des jeux multisupports et surtout de rendre leurs titres plus accessibles. Si pour Ninja Gaiden 3, on n’est pas d’accord sur cette nouvelle politique, force est de constater que cela marche sur DOA.

Aller plus loin

Que reste-t-il ?

L’héritage de DOA est bien présent, le gameplay est toujours aussi nerveux, mais on reviendra là-dessus plus tard dans l’article. Les ninjas ne sont plus les maîtres du monde, on sent la volonté d’avoir un roster homogène. Cela malgré la perte des personnages de Virtua Fighter et surtout de Gen Fu, Ein et Leon.

Le roster complet

La technique pèche pas mal sur ce sixième épisode. Quand on joue sur un Pc suffisamment puissant, on n’a aucun problème, il est beau et fluide. Mais dès que l’on joue sur une Xbox one ou sur une PS4, on a des chutes de « framerate », les textures sont baveuses, les effets d’escaliers évidents et on en vient à regretter le 5e épisode qui de ce côté-là était bien plus cohérent. Sur PS4 pro, le nombre d’images revient à 60 en gardant la qualité de la PS4 normale et sur One X les graphismes s’améliorent encore, sans toutefois atteindre le PC. À force de vouloir sortir les titres sur tous les supports ont fini par avoir des versions assez discutables.

La touche sexy est toujours présente, voyez ce qu’il s’était passé à l’Evo Japan pour vous en convaincre. Les costumes sont disponibles à profusion que ce soit gratuitement, grâce à des points, ou en payant quelques DLC. Évidemment, il existe un Season Pass tristement célèbre pour son prix : 90€. On touche là les deux principaux reproches que lui font une partie de la communauté. Des reproches souvent assénés par des personnes n’ayant jamais touché à un seul jeu de la série. Ce qui est regrettable quand on connaît ses qualités.

DLC costume de marié…

Par contre, pour vos cages à miel, les mélodies sauront parler à votre cœur. Si les nouvelles compositions sont assez quelconques, on retrouve avec plaisir toutes les anciennes qui sont déblocables. Ce qui donnera envie de farmer le mode « Quête » pour obtenir de l’argent, qui est en plus un  excellent moyen de se faire la main sur le jeu. Ensuite, impossible de débloquer ce que l’on veut c’est de l’aléatoire, il faudra farmer tous les modes de jeux pour obtenir des « morceaux » de costume ou musique, tant pis pour Jean-Louis qui voulait débloquer le costume semi à poil de Christie.

Le mode histoire est toujours là, mais il tient plus de l’anecdote qu’autre chose. On peut l’aborder comme on veut en faisant les scénettes dans n’importe quel ordre. Mais au final, c’est assez décousu et trop long pour ce qu’il apporte. Dans les bonnes nouvelles, le mode lobby est arrivé, certes après la sortie, mais il est là. Et avec le mode classé on a vraiment beaucoup d’opportunité d’affronter des joueurs de tous les horizons, même si sachez-le, le mode en ligne n’est pas cross-plateforme. Pour finir sur les modes, le Free to play est arrivé relativement tôt dans la vie du jeu et vous pourrez vous y adonner avec les personnages Hitomi, Kasumi et le nouveau venu Diego. Si les trois personnages ne vous conviennent pas, vous pourrez évidemment débloquer votre favori via un DLC.

Au rang des nouveautés, on pourra citer aussi la jauge de Rupture, qui ajoute via une simple touche une mécanique de retour assez intéressante. En échange d’une ou deux barres de cette jauge, vous pourrez faire un contre, un casse combo ou plus simplement une sorte d’auto combo.

File-moi la manette !

Comme dit plus haut, le système de DOA est largement inspiré de Virtua Fighter, que ce soit pour les coups pour le système de pas sur le côté. Mais avec quelques différences, dont la vitesse et une principale qui est le système de Stun. C’est l’état ou l’on ne peut pas se défendre, mais tout de même placer un contre. C’est la maitrise de ce système et l’anticipation qui feront la différence entre un débutant et un joueur confirmé.

Pour bien vous en sortir comme vous diront les meilleurs joueurs, il vous faudra anticiper. L’anticipation de l’adversaire est primordiale, le jeu récompense ce comportement grâce au système de type pierre/feuille/ciseau. Les chopes dans les contres font extrêmement mal, les dégâts des coups dans les chopes sont multipliés…

Comme dans tout jeu de combat, connaître les forces (matchup) de tous ses adversaires est important. Contrairement à beaucoup d’autres titres, ici, les personnages les coups des personnages sont moins génériques, à savoir que d’un personnage à l’autre, le nombre d’images seconde pour un coup identique sera différent. Ce qui change justement la lecture du jeu, d’un adversaire à l’autre.

Les personnages ont quatre niveaux de poids, ce qui influe grandement sur vos enchaînements. Il faut donc connaître les toutes les ouvertures possibles en fonction de cette donnée ainsi que tous les enchaînements. D’un adversaire à l’autre son poids peut-être différent et donc changer tous vos enchaînements. Cela impacte sur le temps pendant lequel le personnage reste en l’air durant un enchaînement, plus il est léger, plus il pourra se prendre des coups.

Le jeu est très riche au niveau des mouvements des personnages, de leurs différents coups, du choix d’ouverture… Ce qui en fait un jeu assez grisant pour celui qui souhaite découvrir la scène compétitive. Il n’y a pas de personnage plus fort que l’autre, à partir du moment où l’on connaît un personnage sur le bout des doigts et que l’on est rodé sur le système on peut gagner contre n’importe qui. C’est à vous de choisir le personnage qui vous conviendra le mieux.

La dernière chose à connaître et c’est une des grandes forces de la licence : les niveaux interactifs. En fait, chaque niveau aura sa dose d’interaction avec le décor. Par exemple, on peut tomber dans le vide, le public peut vous rattraper, certaines parties sont aussi explosives… C’est aussi une des choses à connaître et maîtriser pour progresser dans le jeu.

Apprendre à jouer

Vous l’aurez compris, de base, le jeu est très punitif quand on débute. Quand on n’arrive pas à anticiper et que l’adversaire a bourré un coup, sa puissance est décuplée. Ce qui fait très mal dans un match et peu décourager les plus téméraires. Sans entraînement, notre plafond de verre est très vite atteint. C’est pour cela aussi qu’il primordial, du moins au début de choisir un personnage simple à maîtriser pour ensuite vous concentrer sur les matchups.

Il y a vraiment une grande masse d’informations à ingurgiter et le jeu va vous aider grandement à le faire. Par contre, il n’y a pas moyen de maîtriser le jeu sans passer par le mode training. Qui justement est ultra détaillé. Vous pourrez connaître la vitesse de tous les coups, leurs dégâts, leur portée et les potentialités de contre. On peut aussi reproduire toutes les situations que vous pourrez rencontrer dans un match réel afin de connaître toutes les possibilités et de les assimiler à force de répétition. Toutes les infos sont réunies en seul endroit pour pouvoir s’auto former au jeu. C’est une des grandes forces du jeu qui n’existe pas chez la concurrence. Il serait dommage de vous en passer, quel que soit le prétexte.

Si vous n’avez aucune idée par qui choisir pour débuter, Hitomi et les deux nouveaux sont un excellent choix. Ce sont des personnages très directs, les enchaînements sont plus simples qu’avec la plupart des autres combattants. On commencera à apprendre les combos qui fonctionnent sur les personnages lourds pour ensuite affiner et apprendre les autres possibilités. Il faut éviter de se parasiter en tentant de tout maîtriser directement. Le plaisir sera plus rapide et vous aidera à accrocher au jeu à plus haut niveau. Vu le nombre de paramètres à gérer en combat, ce sont des personnages plus qu’appréciables.

Pour bien assimiler votre personnage, n’oubliez pas que le tutoriel est ici une mine d’information et vous initiera en douceur. Ensuite, le Combo Challenge vous donnera une partie des possibilités de votre personnage en combat et vous donner des idées de combos personnels. Mais surtout comme dit plus haut, le mode training est tellement détaillé que vous y reviendrez tout le temps pour tester les possibilités qu’offre le jeu au fur et à mesure de votre maîtrise.

Aller plus loin (c’est du DOA 5, mais c’est encore d’actualité)

La commu !

La communauté autour de ce jeu est assez folle, les joueurs sont très actifs que ce soit sur le forum ou le Discord. Ils sont d’ailleurs ultras disponibles pour vous aider à progresser ou plus simplement vous tataner gentiment.  D’ailleurs je tiens personnellement à remercier Bonustage et Dr Impact, qui m’ont grandement aidé à faire ce test. Sans eux je pense qu’il n’aurait pas eu la même valeur. Ils organisent aussi des événements communautaires régulièrement avec des prix à gagner.

Pas de communauté sans Koei Tecmo, qui a mis les petits plats dans les grands en organisant un Protour. Avec une récompense en cash de 90 000$ pour l’année et entre 5 et 8 000$ par événement. Le premier eu lieu d’ailleurs au Mix up au mois d’avril. Les joueurs français sont d’ailleurs très bien représentés lors de ces événements.

Contrairement à beaucoup de jeux, DOA restera un titre joué à l’avenir. Encore deux mois après sa sortie, on trouve des joueurs à toute heure du jour et de la nuit. L’éditeur pousse suffisamment le jeu pour qu’il continue de prospérer, avec des campagnes de pubs ou des mises à jour régulières. Vous ne serez jamais seul pour jouer !

K.O. Winner

Le jeu n’est pas exempt de défauts, et cela à cause d’une politique de DLC assez agressive. Même a la sortie du jeu, nous avons déjà le droit à deux personnages payants supplémentaires. Mais est-ce une raison de le bouder pour autant ? Non ! Le jeu est bourré de qualités et en premier lieu un gameplay quasi parfait. Intéressant et spectaculaire à la fois, en plus il est suffisamment souple pour contenter les pros du jeu de baston comme les débutants. Il se joue tout en finesse, comme au jeu d’échecs, le plus intéressant étant de prévoir les coups de son adversaire. Tout est là pour vous aider à progresser, les modes de jeux sont nombreux et la communauté réactive. Il ne tient qu’à vous de l’essayer, même avec le Free to play, pour vous faire votre propre avis. Pour ma part je suis conquis et je repars illico m’entraîner !

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Dataripper

Rédacteur en chef à ses heures, ce maitre rôliste 3e Dan distille la bienveillance nécessaire au bien-être du groupe. Jamais avare d’un bon mot, il dégaine sa plume.

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