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Tell Me Why : l’impression d’effleurer la surface

Tell Me Why est une aventure narrative à choix, dans la même veine que la série des Life is Strange. Il s’agit d’un jeu épisodique, développé par Dontnod Entertainment et supervisé par Xbox Game Studios. Si le studio parisien nous a habitués à des titres plutôt poignants abordant des thématiques complexes et dramatiques, nous sommes en droit de nous demander si ce sera le cas de Tell Me Why, c’est la question à laquelle nous allons tenter de répondre dans ce Test.

Le jeu nous glisse alternativement dans la peau des jumeaux Tyler et Alyson Ronan, deux orphelins qui se retrouvent après avoir dû grandir séparément pendant 10 ans, suite à un terrible incident durant lequel leur mère, Mary-Ann, a trouvé la mort. Tous deux se rendent à leur demeure d’enfance, dans la ville fictive de Delos Crossing, afin de la vider avant que celle-ci ne soit mise en vente. C’est alors que les fantômes du passé ressurgissent…

En effet, Tyler et Alyson ont un don particulier. Ils sont capables de communiquer entre eux par la pensée, mais également de visualiser et de revivre des souvenirs. Ainsi, au cours des trois chapitres que propose le jeu, nous allons découvrir et restaurer les mémoires d’enfance de nos deux protagonistes dans le but de recoller les morceaux du puzzle et de comprendre ce qu’il s’est véritablement passé le soir de la mort de Mary-Ann Ronan.

Il était une fois, des jumeaux particuliers en quête de vérité.

Tell Me Why nous plonge au coeur d’un drame familial franchement particulier. Tout d’abord, Tyler Ronan est un personnage transgenre; ce qui est plutôt rare dans une oeuvre. Mais surtout, il est persuadé que sa mère lui en voulait de ne pas être la petite fille qu’elle avait mise au monde et refusait qu’il devienne un garçon, au point de menacer de le tuer.

Ainsi, l’on apprend que Tyler a assassiné sa mère par légitime défense ; ce qui lui a valu de grandir au centre Fireweed, où il a d’abord purgé sa peine avant d’y travailler comme éducateur pour venir en aide aux autres jeunes.

De retour à la maison de Delos Crossing, Alyson et Tyler vont affronter les effroyables souvenirs de cet événement ; ce qui fera remonter à la surface leur traumatisme de cette nuit-là, mais surtout la vérité. Dès le début du jeu, la grande question qui nous taraude est la suivante : pourquoi, et comment, cette mère célibataire en est venue à braquer un fusil sur son enfant ? Était-ce vraiment par intolérance face à sa transidentité ? Ou y’avait-il une autre raison à cela ?

De ce fait, l’intrigue de Tell Me Why est accrocheuse, car on meurt d’envie de découvrir le pourquoi du comment. De même que le principe de revivre les souvenirs d’enfance des jumeaux afin de lever le voile sur le mystère autour de la mort de Mary-Ann est, sans être très original, plutôt bon. Qui plus est, à chaque souvenir majeur, il nous faudra choisir la version qui nous semble la plus plausible, entre leurs réminiscences divergentes. Cette mécanique donne un réel pouvoir de décision au joueur, qui pourra affecter la relation entre nos deux personnages.

Enfin, se voulant très contemplatif, Tell Me Why nous proposera une jouabilité assez simple. Il suffira de se déplacer, la plupart du temps dans des lieux clos, d’observer, de lire des notes à droite et à gauche, de résoudre quelques petites énigmes, mais surtout de participer aux nombreux dialogues en usant des quelques choix qui s’offriront à nous. En dehors de ça, le jeu est plutôt joli, avec une bande-son discrète, mais agréable. Cependant, le jeu souffre de quelques petits défauts qui pourraient en décourager plus d’un de le faire.

Mais la vérité n’est pas toujours belle à regarder.               

Si toutefois vous avez joué à Tell Me Why, vous conviendrez que le jeu souffre d’un léger problème de rythme. Tantôt il traîne, certes pour instaurer un contexte et des personnages crédibles, mais en ne nous délivrant aucun réel élément intéressant qui fasse avancer l’intrigue. Parfois, on peut même dire qu’il est totalement lent, nous forçant à nous asseoir toutes les cinq minutes pour échanger des banalités peu pertinentes.Tantôt il accélère la cadence en nous bombardant de révélations que nous avions parfois déjà prédites et comprises depuis un moment. Il ne faudra réellement arriver à la dernière partie de l’ultime épisode pour obtenir le fin mot de l’histoire, qui finalement n’est pas aussi surprenant et choquant qu’escompté.

Un autre détail, plutôt encombrant, qui s’avère agaçant dans ce jeu, est que les personnages ne s’arrêtent véritablement jamais de parler. Que l’on soit en train de lire une lettre, de chercher son chemin à travers un cimetière, ou de foncer à notre objectif, les personnages ont constamment des commentaires à faire, voire à répéter inlassablement. Très souvent, cela va s’avérer déconcertant, pénible pour se concentrer sur une énigme ou sur de la lecture, et au final relativement frustrant. Nous avons l’impression que le jeu ne nous laisse pas une minute à nous, pour contempler le joli décor dans le calme comme pour rassembler nos idées. À peine doit-on faire quelque chose que l’IA n’ait de cesse de nous rappeler quoi faire, ou de nous interpeller dès lors que l’on s’éloigne de quelques pas. Ça nous laisse globalement l’amer sentiment de ne pas être libres de faire ce que nous voulons, tel que nous le voulons, dans un jeu qui pourtant prône la notion de choix.

Qui plus est, lorsque nous nous emparons d’une note, le protagoniste a la fâcheuse manie de s’empresser aussitôt d’en commenter le contenu, avant même que nous ayons pu lire un traître mot ; ce qui divulgâche farouchement les indices.

Le dernier petit bémol que nous soulignerons sur ce jeu est que les énigmes, certes sympathiques, ne se renouvellent pour ainsi dire pas. Il est pratiquement toujours question de se référer au Livre des Gobelins – recueil de récits que les jumeaux et leur mère ont confectionné alors qu’ils étaient enfants – pour y dénicher les éléments de réponse. En soi, ce n’était pas une mauvaise idée d’exploiter ces contes pour enfants à cette fin, mais au bout de quinze heures de jeu, il est indéniable que cela devient quelque peu redondant.

Notez aussi qu’en jouant à la manette, le protagoniste que nous incarnons se déplace parfois tout seul, alors que nous nous étions justement stoppés pour suivre une conversation ou regarder un souvenir. Il est donc plus conseillé de jouer au clavier et à la souris en attendant une éventuelle correction de ce petit désagrément.

Ça tombe un peu à plat

Qu’on se le dise, Tell Me Why n’est pas tout à fait à la hauteur de nos attentes. Malgré une intrigue qui pique la curiosité du joueur, des personnages crédibles et attachants, un joli cadre enneigé, un concept sympathique et des thèmes lourds tels que la transidentité, le deuil, l’homicide, le traumatisme, ou encore l’absence d’un père, cette aventure narrative n’a hélas, pas véritablement réussi à nous ébranler, à nous émouvoir plus que ça. Il semblerait que le studio Dontnod s’est surtout évertué à mettre en place cette histoire pour nous délivrer son message, sans réellement aller au bout des choses, comme s’il n’osait pas nous prendre par les tripes. Au final, on a l’impression d’effleurer la surface, sans véritablement prendre la claque qu’on espérait prendre. C’est un petit peu dommage.

Ceci dit, Tell Me Why n’est pas tout à fait un échec et encore moins un mauvais jeu ! Le dénouement de cette histoire est tout de même inattendu et soulève une réflexion intéressante sur l’esprit humain. De plus, si vous êtes assez sensibles et empathiques, cette aventure pourrait bien vous surprendre et vous faire vous sentir impliqués. Qui sait, peut-être même qu’elle vous nouera la gorge ou vous tirera une petite larme. Nous sommes loin d’avoir détesté cette production de Dontnod Entertainment qui a tout notre soutien. Toutefois, ce jeu ne nous a pas autant impacté que son prédécesseur Life is Strange.



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Trish

Je suis Trish, L'impératrice des Rêveurs. J'aime manier les mots, l'arc et le fusil à pompe. Je taille mes critiques d'un revers de plume affûtée. D'un tempérament brut, je tire à balles réelles.

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